SENSUAL KOMBAT

Sensualidade e Violência
nos Videogames

Especificamente nos Jogos de Luta

Agosto de 2013 - Outubro de 2015

Aproximadamente 34 mil caracteres

Abordarei 3 temas envolvendo os Fighting Games. A crescente representatividade de personagens femininas ao longo de sua evolução, a estética de representação visual feminina em comparação com a masculina, e por fim a percepção, estetização e exploração visual, mais por parte do público que das produtoras, da violência tanto praticada quanto sofrida pelas personagens, que se diferencia bastante das que envolvem os personagens masculinos. Há uma pertubadora tradição de estetizar a derrota, submissão e humilhação dAs personagens, para o qual já existe até mesmo uma terminologia específica, como forma indireta de erotização. Assim como uma erotização direta da violência dAs personagens contra Os personagens.


Lien Neville, em King of Fighter Maximum Impact.

Sou um grande fã e consumidor de videogames ao longo de toda a minha vida, por todas as gerações de consoles, e gosto especialmente de jogos de luta, e mais ainda das lutadoras. E com isso fique claro que este texto nada tem a ver com "videogamefobia"! Sendo sempre fascinado pelo feminino, e nesse caso pelas formas femininas, e extremamente sensível à violência contra mulheres, esse texto nasce tanto do incômodo com a idéia de agredir uma mulher mesmo que virtualmente, um dos motivos que me leva a frequentemente jogar com as personagens femininas para evitar o "ônus moral" de ter que lutar contra elas, bem como do fascínio e inevitavel erotização das mesmas enquanto perpetradoras da violência, ciente da existência de um enorme fetiche psicossocial com as lutadoras e heroínas.

Limitar-me-ei a examinar algumas franquias famosas em especial e também jogos alternativos, pouco conhecidos e por vezes distribuídos gratuitamente na internet, e que assim não estão sujeitos as restrições legais e éticas que se aplicam às grandes produtoras, e onde podem ser encontradas desde coisas singelas e bem humoradas até perversões capazes de assustar até mesmo os mais insidiosos pornógrafos.

Nos Primórdios

Embora jogos de luta já sejam encontrados na Segunda Geração de Videogames, apenas na Terceira começaram a se tornar mais comuns. Porém, somente na Quarta os gráficos evoluíram o suficiente para serem capazes de começar a explorar os temas que abordaremos aqui.

Boxing [1980], Karate [1983] e Real Sports Boxing [1987]. ATARI.

Os jogos da Segunda Geração eram focados em lutas esportivas.

Karateka (Apple II / Comodore 64), Karate Champ (Arcade), Budokan (Apple II / PC).

Jogos da Terceria Geração já apresentam gráficos e temas mais amplos, mas ainda não permitem uma apreciação visual dos corpos a um nível além do artístico ou técnico.

Pit Fighter (Arcade), Eternal Champions (Mega Drive), Killer Instinct (Super Nintendo).

Somente na Quarta Geração a tecnologia foi suficiente para uma ainda rudimentar apreciação sensual das personagens.

Seguramente não foi por outro motivo que podemos dizer que os grandes sex symbols dos videogames surgem aqui, na década de 90, quando a tecnologia as permite ser visualmente interessantes, e dessa forma temos o inevitável lugar comum de que o principal atributo comercialmente viável da super heróina é a sensualidade.

Especificamente nos jogos de luta, não há como negar o impacto enorme do jogo Street Fighter II, que trouxe aquela que até hoje costuma ser considerada como a grande musa dos games de luta, a chinesa Chun-Li.


Evolução da personagem de 1991 [4a Geração] à 2010, abaixo, no Street Fighter IV [7a Geração].

É crescente a tendência de substituir gráficos 2D por 3D. (Clique para ampliar).

Não sem rivais. Sonia Blade, da franquia Mortal Kombat, uma das pouquíssimas norte americanas, e Mai Shiranui, de Fatal Fury e posteriormente King of Fighters, emergem na mesma geração e também são bastante famosas até hoje. Além de posteriores personagens da série Street Fighter como Cammy.


Cammy aparece ainda na 4a Geração no SUPER Street Fighter II, mas tem estado presente até ULTRA Street Fighter IV. Diferente dos sprites de Chun-Li, estes estão na mesma escala em pixels.

Sonya Blade dos primeiros Mortal Kombat e Mai Shiranui Fatal Fury / King of Fighters

Mai Shiranui, como se pode ver, é a pioneira numa erotização ainda maior caracterizada pelos Boucing Boobs.

Mas é fato que Chun-Li leva vantagem por ser uma das mais importantes personagens do jogo, nunca mais tendo sido lançada qualquer versão de Street Fighter sem ela, ao passo que tanto Sonia Blade quanto Mai Shiranui estiveram ausentes em ao menos uma versão de suas séries de jogos.


A mais recente versão Street Fighter V

2D e 3D

Podemos dividir os games em:

- 2D: De arte e mecânica bidimensionais, usando sprites, quadros onde a animação do personagem tem um fundo transparente para se sobrepor ao cenário. E onde a jogabilidade está limitada a horizontal, para frente e para trás, e vertical, por meio de saltos muitas vezes bem exagerados, como forma de compensar a limitação dimensional. Podem ser baseados em desenhos, como o Street Fighter II, ou fotografias digitalizadas, como os primeiros Mortal Kombat.


Budokan, Way of The Warrior (3DO), Samurai Shodown.


- 3D: Produzidos por programas de computação gráfica tridimensional onde não há quadros de animação, mas sim um modelo 3D que é produzido em tempo real, exigindo uma capacidade de processamento além da capacidade dos videogames de 4a geração. Por isso mesmo começam a surgir somente na 5a. Assim, seus personagens se comportam de modo mais realista, se movendo em todas as direções, e a câmera também pode visualizá-los de qualquer ângulo, variando de posição ao longo da luta. O pioneiro foi Virtua Fighter, mas franquias como Soul Calibur e Tekken logo se destacaram.


Virtua Fighter, Dead or Alive, Soul Calibur.


- 2D com Aparência 3D, também chamado 2,5D: Aqueles onde apesar dos personagens e cenários serem gerados de forma tridimensional, a mecânica do jogo continua no estilo 2D, com movimentação bidimensional onde apenas ocasionalmente ocorrem movimentações tridimensionais ornamentais. Como o Street Fighter IV, Mortal Kombat 9 ou Injustice - Gods Among Us. Frequentemente há momentos especiais onde a câmera se desloca para enquadrar o personagem de um outro ângulo, quase sempre nos super golpes, mas logo depois volta ao enquadramento original, e diferente do caso anterior, o cenário de fundo é sempre visto do mesmo ângulo.


Mortal Kombat vs DC, Marvel vs Capcom 3.

Isso muda bastante o modo como os personagens podem ser retratados e seu visual explorado. Os primeiros jogos 3D tinham visual funcional mas rudimentar demais para que os corpos das personagens fossem atraentes, o que só começou na 6a Geração. E embora hoje a maioria dos jogos das grandes empresas sejam em 3D ou ao menos tenham visual 3D, ainda há séries recentes em estilo 2D com visual estonteante, como BlazBlue e Persona 4 Arena, da 7a Geração.

Representatividade

Há muito tempo movimentos de direitos das mulheres vem estando preocupados com a representatividade feminina nas mais diversas esferas sociais e culturais. Mas em praticamente todas elas esta representação é crescente, inclusive nos videogames. Outrora relegadas sempre a um papel secundário, as personagens femininas foram ocupando cada vez mais espaço dentro dos jogos de luta.

Mas algo interessante também chama atenção. Além dessa crescente representatividade, existe um vasto número de jogos apenas com personagens femininas, e excetuando títulos mais obscuros, ao menos desde a 4a geração não há sequer um único caso de jogo onde não constasse pelo menos uma lutadora. Art of Fighting, um dos antigos títulos da SNK , pareceu por um momento ser um caso, mas logo descobriu-se que o personagem King era uma mulher, que depois foi incorporada definitivamente na série The King of Fighters ao lado de Mai Shiranui, apesar de sempre conservar um visual andrógino. Essa série de jogos no entanto possui uma coletânea de lutadoras menos visualmente sexualidadas que a média, e também um lutador de visual efeminado.


King, em seus visuais masculino e feminino. Elisabeth, Mature e Duolon, que é masculino.

De certa forma isso reflete um pouco a realidade social, onde cada vez menos há espaços exclusivamente masculinos, mesmo que em muitos deles a representação feminina ainda seja pequena. Por outro lado espaços exclusivamente femininos persistem mais, a não ser, em alguns casos, para homens homossexuais ou transsexuais.

De qualquer modo, é de se notar a cada vez maior porcentagem de personagens femininas nos jogos. No original Street Fighter II, apenas Chun-Li representava os 8.3% de participação feminina, 1 para um total de 12. Em Ultra Street Fighter IV, já são 10 mulheres para um total de 43 personagens, 23.2%. O mesmo ocorre em Mortal Kombat, que na primeira versão tinha apenas Sonya Blade entre 10 personagens no total (incluindo o secreto Reptile e os chefes não controláveis pelo jogador), já na versão 9 temos 7 mulheres para um total de 33 personagens (incluindo Kratos, exclusivo da versão PS3, e Goro e Kintaro, não controláveis), aumentando a representação para mais de 21%.

Mortal Kombat continua sendo a franquia de jogos com menor participação feminina, o que também se reflete no títulos da mesma produtora Mortal Kombat vs. DC Universe, 17.3%, e Injustice - Gods Among Us, 26.6%.

Alguns títulos tornam essa proporção um pouco mais confusa por incluirem personagens não humanos. Tekken por exemplo, em sua versão Tag 2 Tournament tem, dentre seus 54 personagens: robôs, monstros e animais embora alguns de visual masculino ou feminino, e até mesmo bonecos de madeira, embora no caso um com visual masculino e outro feminino. Sabe-se que o urso panda é fêmea, mas no que se refere a formas femininas humanas são 14 personagens, uma delas uma ginóide.

Já a série Blaz Blue parece se esforçar por manter a maioria masculina no limite. Em sua primeira versão as personagens femininas eram 5 de um total de 12. Já em Blaz Blue: Continuum Shift Extended são 9/19, e em Chrono Phantasma 10/23 embora um dos lutadores tenha aparência feminina. Lembrando que em todas as versões há um personagem monstruoso disforme de aparência indiscernível, mas com voz aparentemente masculina. Na versão final considerando todos os lutadores à exceção do chefe final que é um gigantesco satélite, são 14/28 finalmente empatando rigorosamente os gêneros.


Algumas personagens de Blaz Blue. De certo o mais sofisticado game 2D já lançado.

Protagonismo Feminino

Até agora somente um jogo misto se atreveu a inverter o predomínio de gênero. A série Dead or Alive, que em sua primeira versão tinha apenas 4 mulheres para um total de 10 jogadores, embora desde o início elas fossem a atração principal. O jogo foi celebrado como tendo as personagens mais sensuais da história dos games, abusando do efeito dos seios balançantes, cuja oscilação podia ser ativada ou desativada no menu de opções. Ademais, foi a primeira vez que a personagem principal do jogo era claramente uma mulher. No caso a ninja Kasumi.

A medida que a série evoluiu e mais personagens foram sendo adicionados, a proporção de lutadoras aumentou, com a notável peculiaridade que nenhuma delas foi removida em versões posteriores, o que aconteceu com alguns dos lutadores masculinos. Em Dead or Alive 4, pela primeira vez na história dos jogos de luta mistos, o chefe final não é um personagem masculino cheio de músculos ou ao menos enorme, mas sim uma forma de vida artificial com corpo de mulher, e completamente nua, apesar da aparência metalizada deixar os detalhes pouco discerníveis.

Ao chegar em Dead or Alive 5, a série finalmente atingiu a maioria feminina, sendo 13 mulheres para 11 homens, 54,1%. Incluindo a Alpha-152, a forma de vida artificial, desta vez translúcida, e que na verdade é uma espécie de versão aprimorada de Kasumi. Em sua versão Ultimate, a proporção foi reduzida para 15/29, 51.7%. Mas logo depois 3 "novas"* personagens passaram a integrar o elenco 18/32. (*Considerando que uma delas, Phase 4, é uma versão alternativa de Kasumi.)

A série Dead or Alive se destaca por ser, definitivamente, a que mais explora a sensualidade das personagens. Uma das versões do jogo, Extreme Beach Volleyball, trás apenas as lutadores em atividades lúdicas que mais lembram um reality show de praia, onde podem ser visualizadas em diferentes bikinis e maiôs. Mas mesmo na versão normal o jogo trás opções de apreciação das personagens sem paralelo em qualquer outro jogo. Uma delas e a gravação das lutas e sua posterior reprodução em forma de filme, porém tridimensional, onde o usuário pode congelar a imagem e num típico efeito Bullet Time mover a câmera e colocá-la onde bem quiser, permitindo uma experiência de exploração visual sem precendentes!

Ademais, além da já referida opção de configurar a intensidade do Breast Bounce, o jogador pode, na versão PS3, balançar os seios das personagens simplesmente agitando o controle, que possui sensor acelerômetro, enquanto elas ficam paradas podendo ser visualizadas de qualquer ângulo. Sem contar o fato de que o jogo fornece uma infinidade de opções de roupas sensuais para serem usadas pelas lutadoras, incluindo lingeries transparentes e bikinis ousadíssimos.

Os All-Female Fighting Games

Paralelo a isso há os jogos exclusivamente femininos, que remontam também à 4a Geração, e que sempre tiveram um público mais restrito, embora fiel, incluindo este autor.

Desde o sofrível jogo norte americano Catfight [1996], que seguiu a tradição do país no uso de fotografias digitalizadas de atores ao estilo Pit Fighter e Mortal Kombat, até o cult Rumble Roses, esses jogos tem variado surpreendentemente em suas abordagens e estilos, embora seja notório que o sucesso parece mesmo associado à exploração da sensualidade das personagens. Isso ajuda a explicar a má recepção de alguns jogos, como o próprio Catfight, embora seja um fato que este jogo pura e simplesmente não funcione! (Parece uma versão beta cheia de defeitos.)

O péssimo Catfight merece estar na
lista dos piores jogos de todos os tempos.
Mas Bikini Karate Babes tem muitos méritos.

O mesmo já não ocorre com Bikini Karate Babes [2002], 5a Geração, onde o nome diz tudo, e mais uma vez, traz atrizes reais digitalizadas, num jogo que teve como sequência Warriors of Elysia 2011. Apesar do que o título já sugere e da simples temática já explorar a sensualidade, é notável que estes jogos parecem ter dado mais ênfase à competência física das atrizes do que a sua beleza propriamente dita, pois os movimentos e agilidade delas são incrivelmente realistas e impressionantes. Sendo muitas delas evidentes atletas, ginastas e lutadoras reais.

O jogo deve muito na parte técnica, em especial no uso de 256 cores, já difícil de desculpar na primeira versão e totalmente imperdoável na segunda. Os cenários, a computação gráfica, tudo é pouco digno de orgulho, e a jogabilidade, seguramente o ponto baixo, é quase inviabilizante para quem pretende uma experiência mais tradicional, obrigando o jogador a assumir uma espécie de estratégia de antecipação prevendo o delay nos comandos.

Tal como seu predecessor, Warriors of Elysia tem ação 2D,
mas intercalada com cenas de golpes em ângulo mais variado.

Mas a qualidade da animação e a beleza de algumas das atrizes (outras são horríveis), bem como interessantes músicas, vários modos de desafio e inegável criatividade em alguns dos poderes das personagens, compensam para quem gosta do "gênero". Diante disso, o tempero erótico do jogo, em especial o "golpe fatal" da personagem Vênus, que consiste em tirar o sutiã da adversária, é até esquecível.

Voltando à tradição japonesa, é dever de honra citar Ringside Angel [1990], um jogo de luta livre feminina com gráficos típicos da época, mecânica simples mas eficiente e divertidíssimo! Também Variable GEO, este já mais parecido com o famoso Street Fighter, com lutadoras com roupas "típicas" como garçonete, coelhinha e colegial, ambos da 4a Geração, embora este último tenha tido versões posteriores. Logo em seguida, já na 5a temos Pretty Fighter X, também focando lutadoras como a professora, que arremesa giz, a enfermeira, que arremessa seringas de injeção e até mesmo uma freira.


Ringside Angel

Variable Geo

Pretty Fighter

Strip Fighter_II

Um erotismo maior também se fez presente nesta época, com o Strip Figther II, evidente paródia, onde alguns golpes permitiam despir a parte de cima das roupas das adversárias. Esse jogo foi lançado para o obscuro Turbografix 16, praticamente desconhecido no Brasil, e depois receberia sequências doujin, isto é, jogos independentes, onde passou do mero erotismo para a pornografia explícita, coisa que não se vê nas grandes produtoras, em especial na versão Super Strip Fighter IV cujo estilo gráfico é muito diferente, e terminou por incluir uns poucos personagens masculinos.

Em geral jogos doujin dão mais ênfase ao erotismo ou pornografia do que a qualidade gráfica geral, mas uma belíssima exceção é Vanguard Princess, um jogo totalmente independente feito por um japonês com experiência profissional em grandes produtoras, distribuido gratuitamente e com um nível de qualidade espantoso. Não se trata de um jogo Hentai, ramo de pornografia japonesa para Animes, mas sim com elementos sutis de Fan Service, ou Ecchi, que se diz de animes que exploram visualmente os corpos das personagens com closes pouco discretos, mas sem ser explícito.


Vanguard Princess impressiona por sua qualidade considerando ser um jogo totalmente gratuito.

O Fan Service está contido em animações adicionais como a da direita, que reduzi a velocidade várias vezes. No modo normal, é difícil perceber alguns detalhes mais ousados.

Voltando as grandes produtoras, a lista de jogo exclusivamente femininos é vasta. Com títulos como Touki Denshou - Angel Eyes (PS1) Fighting Angels, também conhecido como The Catfight: Onna Neko Densetsu (PS2), os mais recentes Skullgirls (PS3/Xbox360/PC) ou Girlfight (PS3/Xbox360), bem como franquias como Asuka 120%, com mais de 10 versões entre 1994-1998 em várias plataformas, ou Arcana Heart com 3 versões principais entre 2006 e 2013.


Skullgirls mistura personagens mais, menos ou nada sensuais.

Alguns jogos não exploram muito a sensualidade, como Twinkle Queen (Wii), onde as personagens tem traços bem mais infantis e são bem cobertas, não aplicando movimentos sensuais, sendo um jogo mais voltado para o público feminino. Há uma considerável produção de jogos similares, como Phantom Breaker, que também tem alguns personagens masculinos, bem como aqueles que utilizam a estética SD (Super Deformed) erradicando qualquer resquício de sensualidade das personagens. Exceto para potenciais pedófilos.


Phantom Breaker é um exemplo de jogo visualmente bem comportado.

Por outro lado, outros jogos foram ainda mais longe na erotização, como Senran Kagura, num nível de Fan Service seguramente constrangedor.



Senran Kagura (PS Vita), abusa nas animações.

Em suma, vários títulos já exploraram essa temática, com as mais variadas nuances, mas há um em especial que merece uma abordagem à parte.

RUMBLE ROSES

Os aficcionados em jogos de luta femininos dificulmente negarão a esta breve franquia um lugar especial. Foram apenas dois jogos, Rumble Roses para o PS2, e Rumble Roses XX para o Xbox 360. Este jogo de luta livre traz 10 lutadoras que possuem versões Face, as heroínas, e Heel, as vilãs, antagonismo típico na Luta Livre real, sendo que a maioria das personagem tem uma e outra versão, as algumas tem as duas versões do mesmo naipe.

Sem superpoderes, mas caprichando nas indumentárias e na sensualidade, o primeiro jogo se assemelhava mais a jogos de luta convencionais, onde o jogador seleciona uma personagem e com ela vai derrotando uma a uma as adversárias até a luta final, liberando então a versão alernativa da lutadora, que no começo é bloqueada. Cada uma possui uma estória única, repleta de reviravoltas e muitas animações com apresentações e diálogos. Após liberar todas as versões, se torna possível desbloquear Lady X, a lutadora ginóide, criação da vilã principal, o que termina resultado em 21 personagens diferentes, pois as versões mudam completamente as roupas e os movimentos e golpes especiais.

A versão posterior, para Xbox 360, aperfeiçoou os gráficos e trouxe mais opções de jogo, mas infelizmente também fez algumas escolhas que desagradaram grande parte dos fãs. Em primeiro lugar, o jogo deixou o estilo mais próximo de fighting game tradicional e optou por um estilo de jogo Wrestling tradicional, que possui um estrutura bem diferente dos jogos de luta comum, exigindo uma participação numa série de campeonatos que não são sequenciais, mas onde o jogador tem que optar por lutar em alguns eventos que se abrem em ocasiões específicas, tendo que cumprir missões bem mais complicadas do que simplesmente jogar com uma personagem até o final. Isso gera uma enorme complexidade para desbloquear os itens que no jogo anterior eram desbloquados de forma simples. Mas em compensação, o jogo trouxe uma ampla variedade de opcionais inclusive a possibilidade de construção de personagem, apesar de não haver personagens novas exceto a versão alternativa de Lady X.

Embora não tenha chegado a ser um grande sucesso comercial, o jogo conquistou um enorme fã clube, e várias petições pedindo por uma nova versão já foram feitas. Seguramente há milhares, talvez milhões, de fãs sonhando com um Rumble Roses 3, ou XXX! O jogo de meus sonhos seria um que incluísse participações especiais de lutadoras de outros games, como as wrestlers Rainbow Mika de SF ou Tina ou Lisa de DOA, esta última já tendo uma outra versão, La Mariposa, que por sinal é responsável por criar a versão artificial maligna da heroína Kasumi, a Alpha-152, de forma muitíssimo parecida com que Dr. Anesthesia, de Rumble Roses, cria Lady X. Também poderíamos incluir a dupla Julia Change / Jaycee de Tekken, ou as irmãs rivais Nina Willians e Ana Willians.

De certo seria praticamente impossível conciliar os complexos direitos de uso de tantas personagens de produtoras diferentes. Mas a ideia está dada.

ESTÉTICA E FUNCIONALIDAE

Passemos a uma análise da retratação física das personagens. Embora as questões aqui levantadas se apliquem a mídia de entretenimento em geral, nos videogames elas aparecem potencializadas, pois enquanto um filme pode ser visto uma única vez, um game é jogado várias vezes, apresenta um número grande de personagens marcantes e normalmente se foca na parte visual.

Mesmo os jogos que possuem uma estória mais complexa e profunda acessíveis pelo Story Mode podem ter essas características desapercebidas até por jogadores regulares, que optam apenas pela experiência mais superficial dos modos Arcade, onde se utiliza um personagem para uma breve série de lutas, ou Versus, onde dois jogadores lutam entre si localmente ou Online.

Assim, o visual do personagem é o mais importante, e desse modo apela-se ao senso estético e preferência dos consumidores, e o que se considera atraente e interessante para homens e mulheres é significativamente diferente. Homens dependem bem menos da mera beleza corpórea, podendo variar muito mais em aparência do que mulheres. A experiência mais comum e trivial coincide com as pesquisas científicas mais avançadas ao perceber que o apelo masculino é mais determinado pelas atitudes, habilidades, posição social, posses etc, do que pela simples beleza física super valorizada nas mulheres. Esse apelo se traduz pela atratividade para o gênero oposto e pelo fascínio e espelhamento pelo próprio gênero.


Há uma notável diversidade de tipos físicos nos lutadores masculinos que não se vê nas lutadoras.

Como o público dos jogos de luta é esmagadoramente masculino, os lutadores visam gerar identificação com o consumidor pelas mais diversas opções e estilos, mas as lutadoras visam principalmente gerar atratividade. No princípio, havia essa disposição em ter nas personagens femininas uma opção para o pequeno público feminino, mas hoje é bem óbvio que os maiores entusiastas das lutadoras são os próprios homens, não sendo a a toa que os All-Female Fighting Games tem um vasto fã clube masculino, em geral para os jogos mais sensuais, embora como já tenha sido dito exista uma ainda pequena produção voltada ao público feminino.

Mesmo nos jogos mistos é possível notar que muitos jogadores, inclusive de alto nível, tem lutadoras em suas preferências. Por vezes isso se dá por questões técnicas, visto que alguns personagens são mais fáceis de controlar ou mesmo mais eficientes que outros, mas por vezes se dá por mera apreciação visual.

De qualquer modo, o fato é que a estética dos personagens masculinos e femininos é extremamente diferente, nos homens em geral é destacada a proeminência física, que coincide perfeitamente com a capacidade de luta, nas mulheres é destacada a sensualidade, que praticamente se opõe a qualquer capacidade de luta real. Isso ocorre porque o que mais interessa no homem é sua capacidade de agir no mundo, fazer coisas, neste caso, de forma física direta e para isso uma boa capacidade corpórea, representada frequentemente por uma musculatura poderosa é claramente consistente. Lutadores profissionais esportivos, por exemplo, são realmente fisicamente fortes, embora nem sempre com um corpo "Apolo" dos fisioculturistas, podendo ser até mesmo obesos.


A sensualíssima Lien Neville de certo não é convincente como uma lutadora real.

Já no sexo feminino o que se valoriza é beleza, e a nível mais instintivo a fertilidade, simbolizada por características físicas que são atraentes aos homens e servem de modelo as mulheres. Essas características tem pouquíssimo a ver com reais capacidades de combate, sendo evidente que as lutadoras profissionais estão muito mais distantes da beleza feminina mais valorizada do que jamais poderiam estar os homens. Qualquer lista de mulheres vistas como mais sensuais e atraentes dificilmente incluirá uma lutadora profissional. Talvez o mesmo se dê para homens, mas como vimos antes, a beleza masculina é muito menos relevante para determinar o real interesse feminino, e coincide bem mais.

Assim, existe uma convergência prática entre a beleza e a funcionalidade do corpo masculino para efeito de luta, mas uma divergência no feminino. Esse apreço estético é tão forte que se aplica em homens até em personagens cujos poderes pouco ou nada tenham a ver com força física. Nos quadrinhos podemos notar que mesmo heróis que tem poderes mentais ou nada dependentes de seus músculos, ainda assim são retratados quase sempre como autênticos fisioculturistas, e por outro lado mesmo mulheres sem super poder algum e que dependem por completo de sua capacidade física normal ainda assim são quase sempre retratadas com corpos delicados.

São raras as concessões até mesmo em situações extremas, vejamos por exemplo a diferença do Incrível Hulk para a Mulher Hulk no jogo Marvel vs Capcom 3.


A imagens estão na mesma escala.

À Mulher Hulk foi concedida uma estatura elevada, bem maior que muitos homens, mas não uma vistosa musculatura como pode ser vista até mesmo em algumas mulheres fisioculturistas reais. De certo que sua força é sobre humana e resultante de fatores fantasiosos, mas se é assim porque o Hulk precisa ter uma musculatura tão exagerada?

A resposta é simples: Estética! É padrão exagerar na musculatura masculina em personagens fisicamente fortes mesmo quando sua força é resultante de poder sobrenatural. Mas o mesmo não se faz com as mulheres, que continuam presas a no máximo 3 possibilidades próximas: Razoavelmente Atléticas, Voluptuosas e sensuais, ou magras e pequeninas como meninas jovens. Todos padrões de beleza bem aceitos socialmente, e de certo os mais atraentes à maioria dos homens. Além do fato de estarem SEMPRE na idade reprodutiva, ou logo abaixo dela, e na quase totalidade das vezes serem brancas ou orientais.

Em suma, a licença estética é enorme. Todos sabemos que mulheres de seios muito grandes dificilmente conseguem se mover com agilidade e seguramente seriam inviáveis numa luta. Mas isso não interessa a quem está mais interessado na fantasia que na realidade, ainda que suas preferências sejam fortemente ancoradas em realidades instintivas.

Ante a inevitável pergunta de se não deveriam ser feitas lutadoras com outros biotipos, especialmente mais obesas ou no estilo Big Beautiful Women ou Super Sized BBW, a questão é se haveria um mercado para tal, visto que ou um personagem cumpre a função de gerar indentificação com quem o controla, ou apenas admiração pela sua forma. Portanto é preciso saber se homens estariam interessados nelas ou se mulheres iriam tê-las como referência.


A personagem Buldogue, de Capoeira Fighter 3.

Há poucos capoeiristas no jogos de luta, e curiosamente a maioria é mulher. Aqui temos Elena e Christie Monteiro de Street Fighter X Tekken

Nesse ponto acho a indústria tímida demais. O exemplo acima, de um jogo independente, é o único que conheço mesmo no vastíssimo universo dos jogos Doujin. Mas penso que há mercado sim. Eu próprio adoraria ver personagens BBWs e SSBBWs. Mas a questão é que fatalmente elas seriam vistas como atraentes pelos seus jogadores masculinos, mantendo a sensualidade como um motivo determinante da escolha, a não ser que possuam características técnicas desiguais que as favorecessem em termos práticos.

De um modo ou de outro, não se pode ignorar a importância da aparência nas personagens. Ser mais inclusivo, nesse caso, pode até ser tentar incluir algo num certo padrão aceitável, alterando-o, mas jamais querer eliminar o padrão em si.


As guerreiras de Soul Calibur e seu vistosos seios.

EROTIZANDO A VIOLÊNCIA

Por mais que sejam estilizados, os jogos de luta são naturalmente violentos, e como espera-se competividade e equivalência nos personagens, não podem retratar a violência inter gênero da mesma forma desigual que é feita em filmes e desenhos animados.

Essa desigualdade é claramente vista na quase totalidade das produções televisivas e cinematográficas (como comento aqui). São poucos os filmes onde homens e mulheres são tratados da mesma forma enquanto vítimas de violência. Homens serem agredidos é algo incrivelmente comum, nada menos que obrigatório em qualquer filme de ação. Desde um simples esbofeteamento quase sempre dado por mulheres, até espancamentos mais brutais, torturas e morte, não há como alguém ter algum envolvimento com o cinema de ação sem já ter visto inúmeras cenas.

O mesmo não ocorre com mulheres, que são tratadas com muito mais benevolência nessa dimensão da ficção. Embora haja algumas produções que fogem a essa regra, como os primeiros X-Men e Demolidor, o fato é que a quantidade de cenas onde mulheres sejam vítimas de qualquer forma de violência é espantosamente menor. E quando ocorre, o objetivo é quase sempre gerar repulsa contra o praticante de tal violência, que é sempre o vilão, justificando que seja posteriormente punido.

O jogo Double Dragon não é do estilo "Um Contra Um" dos demais jogos que são abordados neste texto. Mas foi uma das poucas opções clássicas que achei para retratar essa cena um tanto rara de se ver em jogos das grandes produtoras.

Com a exceção dos Fatalities de Mortal Kombat, que são feitos e sofridos por todos os personagens independente do gênero, agressões maiores contra personagens femininas por personagens masculinos fora das lutas em si continuam relativamente raras.

Isso ocorre mesmo em personagens femininas lutadoras e que evidentemente não podem se esquivar da ação violenta, o que gera uma espécie de privilégio de agressão impune para as mulheres, batendo muito, e apanhando praticamente nada.

Mas nos jogos isso não pode ser mantido da mesma forma, exceto, nas animações e apresentações não controladas pelo jogador. Por isso talvez seja tão estranhamente frequente a quantidade de vídeos amadores especializados em mostrar sequências de lutadoras apanhando em jogos de luta. Alguns bastante perturbadores. E não é preciso fazer buscas complexas em sites de procura, porque para isto basta uma única palavra: ryona.

ATENÇÃO!!!
Contra indico fortemente que pessoas sensíveis
procurem imagens ou vídeos com esse termo!

Sim. Existe uma palavra específica para designar, na prática, mulheres apanhando. De origem japonesa, o termo é contração da palavra ryoki, significando algo como 'bizarro', e onani, apropriação nipônica de palavra claramente ocidental significando 'masturbação'. A rigor, o termo não aponta para um gênero específico, mas como se trata evidentemente de uma perversão sexual, tem que envolver sensualidade, e por isso é praticamente impossível, ao procurar vídeos ou imagens com tais termos, achar outra coisa que não exatamente mulheres sendo vítimas de violência. Por vezes de outras mulheres, mas em geral por homens, ou, ainda pior, por monstros e criaturas asquerosas.

Também há o reverso, porém pela expressão reverse ryona, onde então pode-se encontrar homens apanhando de mulheres.

Certa vez, ao ver um vídeo amador sobre os Fatalities de Mortal Kombat vs. DC, questionei porque a Mulher Gato era a vítima preferencial das demonstrações de execuções cruéis, e apesar do jogo estar repleto de figuras como um matador profissional, Deathstroke, um psicopata sádico, Coringa, monstros horrendos como Baraka, ou um bilionário criminoso como Lex Luthor, a resposta que obtive foi que "A mulher gato se parece com uma vagabunda". Isso denota aquilo que costuma ser interpretado como uma demarcação simbólica de território. (Até porque existem outras lutadoras no jogo, mas a Catwoman certamente é a mais sensualizada.) Algo que parece dizer que aquele não é lugar para mulheres cujo principal atributo seja a sensualidade. Na verdade parece haver entre muitos jogadores essa noção de que a presença das lutadoras de certa forma depõe contra a seriedade do jogo, e assim elas mereçam ser punidas.

Por outro lado, há também disposições meramente eróticas, e como um jogo de luta só permite o combate entre os lutadores, o mais perto que se pode chegar de uma insinuação de ato sexual são a dominação ou certos tipos de golpes, sendo que os mais explícitos no caso normalmente se dão no sentido da dominação feminina sobre os homens, como os já tradicionais butt attacks de algumas personagens.


Raibow Mika, de Street Fighter Alfa 3, e seu famoso Butt Attack.

Já este golpe é apropriadamente intitulado Paradise Hold

Na versão Street Fighter 5, o golpe foi elevado a outro nível.

Mas R. Mika está longe de ser um caso raro de "domínio de tais técnicas".

Aska, de TMNT e Yuri Sakazaki de King of Figthers.

Candy, de Fighting Vipers encontra um rival à altura, e June, de Plasma Sword, adota outra abordagem.

Cassandra, de Soul Calibur IV.

Mas DOA 5 sempre se destaca. Um pequeno exemplo do que personagens como Marie Rose podem fazer. Para uma compilação notável com várias outras personagens, não deixe de ver o vídeo DOA5 Facesitting and Ass Attack.

O que se nota é uma assimetria. Embora o componente sexual esteja sempre presente, se manifesta de forma distinta de acordo com a direção. Jogadores inspirados nesse sentido sempre irão aplicar os golpes mais sensuais possíveis utilizando suas lutadoras, mas embora até existam alguns personagens masculinos com movimentos similares, em geral eles nada tem que se assemelhe a uma ação sexual, restando somente os golpes convencionais, por isso chamo perversões como ryona de erotização indireta, porque apesar do evidente componente sexual, o mesmo está disfarçado por meio da violência convencional, ao passo que os golpes sensuais das lutadores são eroticamente óbvios.


Beijos são exclusividade feminina. No primeiro Mortal Kombat Sonya Blade praticamente inaugura ataques do tipo, com seu Fatal Kiss após vencer a luta. Em Marvel vs Capcom temos Rogue e seu beijo "vampiro", que além de tirar energia do oponente também copia parte de seus poderes.

Nos Mortal Kombat posteriores Kitana também ganha um beijo fatal, e Sonya ganha um novo Fatality que radicaliza o Leg Grab, golpe que já era usado antes, mas de maneira menos drástica e durante as lutas.

Alguns jogos alternativos fornecem outras opções. Embora Soul Calibur IV permita fazer algo similar a um Strip Fight, destruindo a armadura de qualquer personagem ao longo da luta, um jogo de estilo similar chamado Battle Raper, que implica exatamente no que o nome sugere, permite além de despir completamente as personagens, submetê-las a um ato sexual no estilo fetichista japonês, onde jamais se sabe ser consentido ou não devido a reação estética padronizadamente submissa e chorosa das personagens femininas. A versão posterior Battle Raper II, no entanto, suavizou a ideia, de modo que após a luta o jogador, que controla o único personagem masculino jogável, pode utilizar seus poderes mágicos para curar as feridas da opoente derrotada, e a sequência sexual parece bem mais um resultado de sedução do que no jogo anterior.

Battle Raper não é um jogo exatamente obscuro. Foi lançado por uma produtora de porte razoável apenas para PC, e é bem sofisticado para seu tempo. Mas outros jogos mais underground permitiem experiências tão mais drásticas que não é possível imaginar que seu público preferencial não seja tristemente sádico. Um exemplo particularmente grotesco é o Battle Slave Fantasia (não confundir com o ótimo BATTLE FANTASIA), onde após derrotadas, pode se ver as lutadoras sofrendo torturas horríveis, e não apenas de teor sexual. Golpes violentíssimos também podem ser aplicados contra os poucos personagens masculinos, mas eles não passam pela mesma sessão de tortura posterior, além de terem a prerrogativa de estuprarem suas adversárias em plena luta.

Se isso já não é ruim o suficiente, ainda há produções que acrescentam criaturas grotescas e asquerosas para executar as mais nauseantes pervesões que não tenho intenção de abordar aqui. (Invés disso recomendo minha abordagem filosófica acadêmica sobre o problema da perversão e falta de empatia focada especialmente na virtualidade.)

Interessa mais saber que há uma vasta produção independente e quase exclusivamente nippônica, se não totalmente, que aborda uma miríade de fetiches e dessaranjos psicológicos inadimissíveis de serem considerados sadios, quase totalmente voltada à violência contra mulheres e até mesmo meninas, embora existam mais raramente contra homens e meninos também.

Vale lembrar que os movimentos feministas, ao mesmo tempo que costumam ter baixíssima tolerância com as fantasias mais bobas e inofensivas da produção ocidental, jamais moveram sequer uma única crítica a respeito dessas produções incomensuravelmente mais horrendas da tradição japonesa.

CONCLUSÃO

Os jogos de luta são especialmente ambíguos no que se refere à realidade. Por um lado buscam se aproximar de um realismo visual ou de uma mecânica de luta mais convincente. Por outro abusam de conceitos evidentemente fantasiosos e sem qualquer compromisso com a verossimilidade. Ambas as tendências se aplicam à retratação da beleza feminina, ou melhor seria dizer, em seu fantasiamento. Procuram tornar as personagens cada vez mais "reais" em termos de materialidade das fantasias que no entanto são essencialmente ideais.

Ao contrário do senso comum filosófico clássico de Arte como "retratação da natureza", na realidade retratam mais nossos sonhos e sentimentos do que o real em si, assim, o que se vê em personagens de videogame é antes de tudo uma idealização na maioria das vezes assumidamente impossível, como homens com tamanho e musculaturas absurdas ou mulheres com atributos sensuais fisicamente inviáveis, e neste último caso, ainda assumindo o ônus de sua disparidade com a capacidade física de combate.


O Kikouken mais forte de Chun-Li, nas versões Super Street Fighter e Street Fighter IV

No mais mais, o restante é espontânco. Os jogos de luta continuarão sendo fantasia, uma estética já com um legado próprio, e dentro desses a já estabelecida tradição das lutadoras apenas acrescenta mais alguns irrealismos. Elas servem principalmente para cativar a incorrigível libido masculina, sem a qual a humanidade se extinguiria rapidamente, e representam talvez a melhor fusão de impulsos primevos mais antigos que a própria humanidade e o ápice de nossas tecnologias.

Nesse sentido a humanidade, e em especialmente os homens são bastante previsíveis. Não importa o quanto avancemos técnica ou mesmo socialmente. Nossos melhores recursos sempre serão em grande parte voltados para contemplar a beleza feminina.

Marcus Valerio XR

Iniciado em Agosto de 2013
Finalizado em Novembro de 2015

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